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Gamification

Gamification surgiu em 2007 com o Bunchball, a criação de Rajat Paharia com a NBC.com.  Juntos, eles criaram o website Mifflin Infinity, uma promoção para a série “The Office”.

Eles inicialmente criaram um conjunto de sites com a inspiração na mecânica de jogos, gradualmente criando mecanismos para que se subisse níveis, tudo integrado no seu modelo de negócios, tornando a mecânica de jogos num serviço para múltiplos sites, recompensando cada passo conquistado.

Mais tarde, marketing fez o que sabe fazer melhor, tornou gamification numa moda e num termo de marketing, como se fosse um artifício. Mas quando se utiliza gamification para chegar a um fim, em vez de torna-lo no fim, é de facto uma ferramenta poderosa.

Quando Facebook introduziu o seu Timeline e Ticker, a rede social introduziu com isso um outra forma dos consumidores interagirem com a marca além do like e share. Agora as marcas podem utilizar social apps para classificar produtos, ganhar prémios, adquirem crachás e muito mais. Mas a diferença é que agora todas essas ações estão disponíveis para os seus amigos verem através do Ticker e Timeline.

A partilha de conteúdo continua a ser relevante, pois muitas vezes até acaba por incentivar o processo de criação de ideias, e nada melhor que incentivar as pessoas a partilhar essas ideias, através do reconhecimento, ao colecionar pontos ou outro tipo de recompensa.

Numa altura em que as marcas estão a competir perante o enorme ruído, cada vez mais distorcido, no Facebook, como é que se consegue convencer o utilizador a passar mais tempo com na página da marca e de lhe fazer sentir parte da mesma?

Táticas de gamification podem ajudar a fazer com que o utilizador interage com a marca com uma maior frequência e assiduidade. Várias são as marcas que mantem os seus fãs, se os podemos chamar assim hoje em dia, fornecendo-lhes as ferramentas necessárias para classificar fotografias, por exemplo, dando em retorno pontos que os confere um status ou até através de oportunidades de ganharem prémios.

Existem já alguns estudos que demonstram o impacto que gamification pode ter para uma marca. Um inquérito da emarketer a utilizadores do Facebook que fizeram like a uma marca, publicado a 8 de fevereiro, revelou que 67% esperavam ser elegíveis ao acesso a ofertas exclusivas, aliás foi a principal razão por ter clicado no like.

Se é isso que os utilizadores querem, não será assim razoável ir ao seu encontro? Se os utilizadores demonstram a sua lealdade com a marca, deverá os compensar com algo, como por exemplo, um desconto. Mas será necessário certificar-se que está de facto a compensar um fã e não meramente a alimentar os que fazem da sua existência, papar concursos.

Pontos, níveis e tabelas dos mais sucedidos, são algumas das ferramentas que ajudam a identificar e compensar os seus maiores e melhores seguidores, algo que funciona bem com os Facebook apps. Sites de e-commerce que utilizam Facebook como método de autenticação são aqueles que melhor funcionam pois permitem facilmente comentar, partilhar, comprar e ganhar cada vez mais com a sua lealdade com a marca.

Algumas marcas estão a ir mais longe, integrando Klout, um serviço que atribui uma espécie de classificação de influencia a cada pessoa. Digo uma espécie, pois não parece muito claro que tal classificação denote uma verdadeira influência online. A plataforma Badgeville é utilizada por Samsung, eBay, Dell e inúmeras outras marcas para ajudar identificar quais os mais influentes dos seus “fãs”.

Já tínhamos reportado sobre um evento em que utilizaram Klout para definir quem podia ou não entrar no privado. Aqui, o prémio foi mesmo a percepção de exclusividade.

httpv://youtu.be/MCfUFpZUk6s

 

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